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课程概述

“Cocos2d-X特效记分版-跳跃的小人”课程概述

游戏中有时会遇到一些特别绚丽的特效,Cocos2d-X提供了一些默认的特效,让开发者可以用一行代码让画面变得更绚。大型的游戏需要存数据,小型的游戏需要记分,本节课教开发者如何将数据存储到手机上。

教学视频

课程笔记

Demo解读

粒子系统和存储

粒子系统其实很简单,就是特效效果,比如爆炸、烟花、雨雪等。每个特效都是一个类,继承于node,可以直接实例化然后加入layer。本demo就是实例化了一个ParticleExplosion的类,然后将其在碰撞事件发生的时候加入layer,看上去像是碰撞后产生了爆炸的效果。cocos2dx提供了一些粒子特效,也可以使用第三方工具生成粒子特效,生成的粒子特效是plist文件,通过实例化ParticleSystemQuad类,参数为plist文件,即可生成,然后设置位置并加入layer即可。

存储也很简单,就是调用一个单例UserDefault,使用他的getInstance方法得到单例,然后调用该单例的getIntegerForKey和setIntegerForKey方法进行存和取,这个结果会保存在磁盘中,所以退出游戏也会一样存在。

在这个demo中,还加入了再来一次的逻辑。游戏结束的时候,所有动作停止,显示最高分和本次的得分,然后点击再来一次,失败图片以及分数都会消失,所有元素归位,出现开始游戏按钮,点击即可再次启动游戏。

在这个demo中,需要先将“再来一局”的menuitemfont先通过setVisible设置为false。然后在gameover的时候再设置为true显示出来。为了显示分数,还使用了label类,实例化label,然后通过setSystemFontSize设置字体大小,同样通过setColor设置颜色,通过setVisible设置显示或者隐藏,通过setString设置label的内容,但是这里需要将一个string和一个int同时显示,所以使用到了c++的一些语法。(std::ostringstream) high_oss << (high_score_string) high_score_string << (int) highscore

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