本系列为Epic官方视频[UOD2020]厚积薄发,祖龙使用UE研发开放大世界的实践简介 | 祖龙 王远明(官方字幕)笔记。

如何用UE4开发移动端的无缝大世界?重点是:如何使用UE4和Houdini配合的工作流以及大世界的运行加载体制以及优化。

概述

  • 挑战
  • 解决方案
  • 优化(性能、内存)
  • 开发迭代(工具、迭代过程)

大世界需要解决的问题

场景的创建、编辑和开发迭代

  • 真实地形地貌(手刷很难真实)
  • 多人协同
  • 接缝
  • 光照(由于分成不同块,如果一棵树在多块场景中投射阴影,那么在烘培单一场景的时候就需要做一些额外处理)
  • 二次编辑
  • 工作流(控制包体大小)
  • 大范围植被(创建、渲染)

场景实时加载和卸载

  • 加载卡顿
  • 内存(模型、贴图、地块、远景)

运行效率

  • GPU(面数、DC)
  • CPU(场景管理逻辑、模型Tick)

解决方案

Houdini创建真实地貌

  • 基于节点模式(经过节点层层计算,最终呈现出一个最终形态,当修改了节点后,地形的计算结果会实时变化)
  • 所有的操作都是通过HDA文件保存(比如创建河流)
  • 大世界的创建和拆分
  • 分块加载和编辑
  • 边界融合
  • 跨分块对象(路、河流)
  • 植被系统
  • 场景LOD
  • 场景发布
  • 场景迭代
  • 工作流

虽然并非全部原创,但还是希望转载请注明出处:电子设备中的画家|王烁 于 2020 年 12 月 28 日发表,原文链接(http://geekfaner.com/ue4/blog8_UOD2020_3.html)