本系列为Epic官方视频[UOD2020]厚积薄发,祖龙使用UE研发开放大世界的实践简介 | 祖龙 王远明(官方字幕)笔记。
如何用UE4开发移动端的无缝大世界?重点是:如何使用UE4和Houdini配合的工作流以及大世界的运行加载体制以及优化。
概述
- 挑战
- 解决方案
- 优化(性能、内存)
- 开发迭代(工具、迭代过程)
大世界需要解决的问题
场景的创建、编辑和开发迭代
- 真实地形地貌(手刷很难真实)
- 多人协同
- 接缝
- 光照(由于分成不同块,如果一棵树在多块场景中投射阴影,那么在烘培单一场景的时候就需要做一些额外处理)
- 二次编辑
- 工作流(控制包体大小)
- 大范围植被(创建、渲染)
场景实时加载和卸载
运行效率
- GPU(面数、DC)
- CPU(场景管理逻辑、模型Tick)
解决方案
Houdini创建真实地貌
- 基于节点模式(经过节点层层计算,最终呈现出一个最终形态,当修改了节点后,地形的计算结果会实时变化)
- 所有的操作都是通过HDA文件保存(比如创建河流)
- 大世界的创建和拆分
- 分块加载和编辑
- 边界融合
- 跨分块对象(路、河流)
虽然并非全部原创,但还是希望转载请注明出处:电子设备中的画家|王烁 于 2020 年 12 月 28 日发表,原文链接(http://geekfaner.com/ue4/blog8_UOD2020_3.html)